28 novembre 2011

The Path [PC]: cappuccetto rosso, boschi onirici, lupi e strade da cui deviare


The Path è un gioco / creazione artistica interattiva sviluppato da Tale of Tales e pubblicato nel 2009 per PC / MAC, in cui viene ripresa la favola di Cappuccetto Rosso, in chiave "post-moderna" (termine che vuol dire niente e tutto, ma suona bene). Il "giocatore" o "spettatore interattivo" interpreta i ruoli di 6 ragazze (che variano dalla bambina con cappottino rosso alla teenager goth) accompagnate fino alla soglia di un bosco con il consiglio "Go to Grandmother's house and stay on the path".


Il giocatore ha quindi 2 modi per esplorare l'ambiente immaginario: camminare sempre dritto sul sentiero per arrivare alla casa della nonna, oppure girovagare per la foresta senza una meta precisa. Le scelte portano a percepire situazioni e visioni opposte. Il sicuro sentiero è alla luce, con colori vivi, musichetta tranquilla, senza pericoli. La foresta è scura, piena di ombre ed effetti visivi distorti, musica pesante.

Il bosco di The Path non è qualcosa di fisico, è un limbo onirico e surreale, con immagini confuse, allucinazioni, luoghi abbandonati e misteriosi, presenze spiritiche e personaggi poco raccomandabili. Eppure il fascino dell'ignoto, il volersi allontanare dal sentiero in cui non succede nulla, porta il giocatore a perdersi attraverso gli alberi, alla ricerca di visioni inaspettate.


Non esiste una vera e propria mappa, il bosco è una "sfera infinita" in cui si gira su sè stessi e si ritorna sui propri passi, che vengono segnalati solo per pochi secondi sullo schermo, per avere una vaga idea di dove siamo già passati. L'unica "salvezza" in questa foresta lisergica, una presenza che in qualche modo ci è amica, è una strana bambina vestita di bianco, che ogni tanto saltella e balla fra gli alberi. Le ragazze possono avvicinarsi alla bambina e passeggiare mano nella mano, per farsi ricondurre alla luce del sentiero.

Uno degli aspetti particolari di The Path è la sua "interazione per osservazione", che ne esplicita ulteriormente la natura di non-gioco. Gli oggetti e le situazioni con cui possiamo interagire non vengono raccolti o attivati schiacciando dei tasti, ma semplicemente fermandosi a osservarli. Il nostro personaggio, rispondendo al nostro interesse per quello che stiamo vedendo, eseguirà l'eventuale azione o raccoglierà quello che si trova davanti.


In questa versione digitale di Cappuccetto Rosso, non poteva mancare il lupo, o meglio i lupi. Come nella fiaba il lupo simboleggia l'uomo e le sue intenzioni sessuali, in The Path ogni ragazza deve scontrarsi con le sue paure fisiche, psicologiche o morali. Camminando per il bosco, possiamo quindi trovare i lupi, dalle molte forme e intenzioni, che scateneranno visioni e ricordi nascosti nella psicologia delle giovani.

Non è essenziale trovare il lupo in The Path, anzi, il "gioco" esprime molto bene la negatività di questi incontri. Nel caso in cui una delle ragazze interagisca con il suo lupo, la scena presto sfocherà nel buio, per poi ritrovare la giovane distesa a terra, sotto un temporale, che si alza a fatica zoppicando verso il cancello della nonna.


La stessa casa della nonna non sarà una vera salvezza, ma un apoteosi delle visioni raccolte durante il viaggio nel bosco. Proprio incontrando i lupi, queste visioni saranno più complete, per meglio capire cosa si nasconde dietro alle 6 ragazze e alle sensazioni che gli sviluppatori volevano condividere con il loro pubblico. In The Path non esiste uno scopo preciso, se non quello di vivere l'esperienza di quello che si osserva e si ascolta.

Potete acquistare The Path in versione digitale su Steam per circa 8 euro, tenendo conto che ogni tanto lo mettono in offerta e qualche mese fa ero riuscito a prenderlo a meno di 2 euro. Essendo un gioco del 2009, se avete comprato un PC negli ultimi 2 anni è probabile che vi giri senza nessun problema. Eventualmente potete prima provare il demo gratuito.

8 commenti:

  1. Personalmente non sono una giocatrice, anche se attualmente sto lavorando ad un videogame e questa cosa fa inorridire il mio team, ma ritengo interessantissimo il concetto di "non gioco" e interazione senza effettivi scopi. Come ho detto ne so poco di videogiochi, ma secondo me è un concetto che si trova anche in"Superbrother: Sword&Sworcery",ho scritto qualcosa sul blog di AddictiveColors e volevo consigliartelo anche dopo aver visto la tua passione per la pixel art (ammesso che ti piaccia la sitesi estrema delle forme attraverso il pixel). Magari lo conosci già

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  2. Il tuo team è allergico ai videogames? Potenzialmente sono l'arte definitiva, poichè interattiva. Superbrother: Sword & Sworcery l'ho provato grazie a un amico che spende troppo in oggetti tecnologici non del tutto sensati, molto affascinante, dovrebbero farne una versione per i poveri con un PC.

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  3. No, IO sono allergica ai videogames e il mio team non approva: noi siamo quelli che creano applicazioni per oggetti tecnologici per ricchi ;P
    In realtà ci sono varie ragioni per cui PER ORA non sviluppiamo su android e altrettante ragioni per cui non amo i videogames. Ma questa è un'altra storia...

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  4. Do per scontato che non si possano non-amare i videogames, solo non conoscerli. Non è comunque un problema per gli sviluppatori, visto che ai ricchi con oggetti tecnologici non interessano i videogames, ma cose con cui uccidere i loro tempi morti impauriti dalla noia

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  5. I am not a gamer, I am not a developer :P
    E' vero che non ho una buona conoscenza dei videogiochi, ma ho sempre trovato dei modi diversi(migliori per i miei gusti) di passare il tempo e non mi annoio quasi mai.
    Io spero davvero che quello che ho creato non sia qualcosa per fuggire dalla noia e che anzi possa essere stimolante (magari non è così, ma l'ho pensato così). Non vorrei neanche parlare di frasi fatte: di ricchi vuoti e di mezze stagioni. Non giudico le persone per ciò che hanno.

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  6. ahah, si in effetti a volte parlo per assoluti, ma non faccio apposta :\ Che poi effettivamente le persone possono essere annusate per quello che hanno deciso di avere, ma è un discorso complesso. Ammetto naturalmente tutte le eccezioni dei casi :P

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  7. The Path è un vero capolavoro.
    Quella sensazione di oppressione costante l'avevo riscontrata solamente con i Silent Hill ma qui è ancora più forte visto che alla fine non ci si può difendere. Certo, è un "titolo" difficile da collocare e che ben si allontana dal target videogioco ma resta un fottuto capolavoro.

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  8. Dopotutto i Tale of Tales sono artisti più che game designer, lo hanno ben dimostrato con The Graveyard, che di gioco ha ancora meno. Sono curioso di vedere il loro prossimo progetto

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